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Registriert: 17. Mai 2006, 19:49 Beiträge: 561 Wohnort: Hilter aTW bei Osnabrück
Hier mal was zum Verstärker
Basics: Der Verstärker ist ein Nahkämpfer, allerdings nicht im klassischen Sinn. Er Steht wie alle Meeles hinter dem Mob und prügelt mit zwei Einhandwaffen auf ihn ein. Des weiteren haut er ihm Naturzauber um die Ohren und unterstützt die Gruppe mit seinen Totems/Heldentum.
Welche werte brauche ich? 1. Trefferwertung 2. Waffenkundewertung 3. Angriffskraft 4. kritische Trefferwertung und zwar in der Reihenfolge!
1. Trefferwertung: Hier gilt es, das sogenannte HitCap zu erreichen, und zwar das für Zauber Dieses liegt bei 17% oder 446 Trefferwertung. Da wir aber Allis sind und daher nur Dreaneischamanen haben, reichen auch 419 Tw (=16%+1%Tw der Präsenz) Das HitCap für 2 Einhandwaffen liegt bei irren 27% und wird von uns vernachlässigt.
2. Waffenkundewertung: So, Hitcap erreicht, trotzdem trifft nicht jeder Schlag, der Gegner kann immernoch parieren (15%) und ausweichen (6,5%). Parieren ignorieren wir, da wir ja hinter dem Mob stehen (kein parieren möglich). Bleiben noch 6,5% ausweichchance. Diese eliminieren wir durch 26 Waffenkunde minus 9 Punkte durch "Entfesselte Wut" bleiben noch 17 Waffenkunde (140 Waffenkundewertung)
3. Angriffskraft: Sind Trefferwertung und Waffenkunde am Cap sammeln wir Angriffskraft. Diese finden wir auf allen Verstärkerklamotten. Des weiteren erhalten wir aus einem Punkt Beweglichkeit einen Punkt Angriffskraft. Gleiches gilt für Int. durch das Talent "Geistige Gewandheit". Beweglichkeit steigert außerdem die Chance auf krit. Treffer.
4. krit. Trefferwertung: Nicht unwichtig, hinkt aber den anderen Werten hinterher.
Welche Waffen, Sockelsteine, Verzauberungen, Glyphen und Rotationen ?
fortsetzung folgt
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sondern was DU für deine Gilde tun kannst!
Registriert: 17. Mai 2006, 19:49 Beiträge: 561 Wohnort: Hilter aTW bei Osnabrück
Welche Waffen benutze ich?
Wie schon oben erwähnt benutzen wir zwei Einhandwaffen und diese sollten möglichst langsam sein. Ihr solltet ein Waffentempo von 2,5 oder langsamer anstreben. Das hängt zum einen mit der Anrechnung der Angriffskraft auf die Waffengeschwindigkeit zusammen, zum anderen Profitiert "Waffe der Flammenzunge" von langsamen Waffen mehr. Solltet ihr eine Waffe finden, deren dps-Wert deutlich höher ist, so probiert sie einfach an den Übungsatrappen aus, oder benutzt ein Programm wie Rawr oder EnhSim.
Rotation
Ganz einfach erklärt ... es gibt keine Ihr zündet einfach alles, was gerade bereit ist. Hierbei müsst ihr nur die Prioritäten richtig setzen.
1. Waffe des Mahlstroms entladen: Habt ihr 5 Aufladungen erreicht, könnt ihr einen Blitzschlag/Kettenblitzschlag instant wirken. Es können nur 5 Aufladungen angesammelt werden. Entladet ihr den Mahlstrom nicht, so sinkt euer Schaden merklich.
2. Sturmschlag: Ein Schlag der mit beiden Waffen gleichzeitig ausgeführt wird *bäm*. Außerdem erhalten eure nächsten vier naturzauber 20% mehr Kraft. Des weiteren erhaltet ihr durch das Talent "Verbesserter Sturmschlag" bei jedem Sturmschlag 20% eures Grundmanas zurück.
3. Erdschock: Der einzigste Schockzauber den ihr verwendet, außer dem Windschock zum Zauberunterbrechen.
4. Lavapeitsche: Macht am wenigsten Schaden in dieser Liste, aber immernoch genug um als Lückenfüller verwendet zu werden. Sie provitiert auch von der Waffenverzauberung "Waffe der Flammenzunge".
Trotz dieser vier Prios, werdet ihr immernoch gelegentlich leerlauf haben. Sollte das so sein, dann nutzt die Zeit und erneuert z.B. euren Blitzschlagschild. Um euren Schaden zu maximieren, haltet eure Schattenwölfe auf CD und nutzt bei Gruppen das "Totem des glühenden Magmas".
Verzauberungen:
Kopf: Angriffskraft und Trefferwertung Schultern: Angriffskraft und krit. Trefferwertung Rücken: Tempo Brust: alle Werte Armschienen: Angriffskraft Hände: Trefferwertung/Waffenkunde/Angriffskraft (je nach CAP) Waffe: Berserker Hose: Angriffskraft und krit. Trefferwertung Stiefel: krit Trefferwertung und Trefferwertung oder Angriffskraft (je nach CAP) Ringe: Angriffskraft (nur wenn ihr selber Verzauberer seid)
Juwelen:
Meta: Beweglichkeit und +3% krit Schaden Gelb: Trefferwerung Rot: Angriffskraft oder Waffenkunde Blau: Weiss der Geier (Ich empfehle nen Mischstein)
Ihr könnt natürlich auch jederzeit Mischsteine setzten.
Geringe: Wasserwandeln (keine Reagenzien mehr nötig) Wasseratmung (keine Reagenzien mehr nötig) Erneuertes Leben (keine Reagenzien mehr nötig) oder anders gesagt, die geringen Glyphen sind alle schrott
Viel Spass mit eurem Schami
PS: Zum Thema "Totems" habe ich bewusst nix geschrieben, die solltet ihr eigentlich auf dem weg zu lvl 80 in und auswendig kennen. Sollte es dennoch gewünscht werden, schreibt es mir einfach.
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Registriert: 17. Mai 2006, 19:49 Beiträge: 561 Wohnort: Hilter aTW bei Osnabrück
Nochwas vergessen
Als Waffenverzauberungen nehmt ihr Windzorn auf die Haupthand und Flammenzunge auf die Nebenhand. Da es sich um Elementarwaffenverzauberungen handelt, können sie zusätzlich zur normalen Verzauberung genutzt werden. (Überschreiben sich nicht) Als Elementarschild immer den Bltzschlagschild wählen, den Wasserschild braucht ihr nicht, dank "Verbesserter Sturmschlag" und "Schamanistische Wut" solltet ihr keine Manaprobleme bekommen.
so, habe fertig
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Also mein Bankchar ist ja auch ein kleiner Verstärker und ich merke dass ich diese Sachen mir leider mühsam aus vielen verschiedenen Foren erlesen musste und dann kommt Calda (der Krieger) und schreibt das alles so wunderbar locker leicht hier rein. Gut das mein Verstärker noch nicht 80 ist. Dann nutze ich das ganze hier so richtig aus.
Ich danke für die umfangreiche und leicht verständliche Schreibweise.
Dann sind ja die Klassenforen doch mal wieder in Richtung aktuell
Danke Caldason Biene und Twinks
P.S.: Im übrigen hast du vergessen die restlichen Threads noch zu füllen.
Registriert: 17. Mai 2006, 19:49 Beiträge: 561 Wohnort: Hilter aTW bei Osnabrück
Zum lvln gibt es eine verstärkerskillung, die etwas von dieser abweicht Vorteile : Keine pausen durch essen und trinken, totems brauchste nur bei elitegegnern.
bei bedarf einfach bescheid sagen
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